Akushon
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Forum regroupant des Astuces, conseils et cours pour apprendre à entrer dans le Monde du RPG (Rôle Player Game), et une partie RP, pour la mise en pratique et la détente. Sur les base de RPG style japonais.
 
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 II.Groupe & Hierachie

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GOD
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MessageSujet: II.Groupe & Hierachie   II.Groupe & Hierachie Icon_minitimeLun 29 Mar - 22:42

Groupe & Hierachie

I/ Pour qui se battre ?

Savoir choisir entre bien et mal ? Dur... Pourquoi ce battent-ils ? Les Forces Obscures sont-il des être assoiffé de vengeance et aussi fourbes que des serpent ? Les Protecteurs un Bande d'Angelos rêvant d'un Monde de Bisounours ? Les Solitaire des être égoïste ?
Non. Fin des jugement sans savoir...
Avant de vous enrôler il faut choisir, pour qui ? Pourquoi ? Comment ?

II/ Présentation des Clans et de leur Idéaux:

Notre Monde se découpent en Trois grandes factions: Les Forces Obscures, Les Protecteur et les Solitaires. Qui fait quoi ? Pour nous y retrouver feuilletons par là...

1) Les Forces Obscures:

a) Histoire et Création:

Les Forces Obscures ont vu le jours avec les Démons et les multiples monstres peuplant notre sol, ceux-ci furent rejoins par des être fourbe et vils, que l'appel du Pouvoir de la Vengeance et de Sang attirait. Formant une communauté assez chaotique, entre ceux vivant pour leurs propre Ambition en Solitaire ou pour un Tyran.
Nous savons maintenant que cette Branche est très divisé et très soudé à la fois, selon leurs choix de vie. Nombreux sont ceux qui les ont rejoind... Il est tellement facile de verser du coté du Mal...

b) Les différentes façons de voir des "Obscures":

Le Mal à de multiple facette et ceux qui le servent n'échappent pas à la règles, ambition, tradition, noirceur de l'ame...

"Les Contraints": Lien familial, espèce liée au Chaos, ou simplement par déconvenue, ceux qui font partie de cette faction de la branche Obscure ne le sont pas souvent par idéaux.
Orphelin recueillit par des association malsaine, Vampire ou Loup Garou souvent associer au Mal, pour protégé leur famille ou par tradition perpétuer dans la famille de génération en génération, ces Membres finisse le plus souvent par rejoindre les Solitaires ou s'accommode de leurs conditions, sans vraiment s'impliquer... Ce qui au final reviens plus ou moins au même point...

"Les Assoiffés": Ambition personnelle, impression de supériorité, les "Assoiffés" vivent dans l'idéologie que chacun est née pour ce qu'il est, certains étant supérieur au autres. Ce sont surement ceux qui donne la plus mauvaise réputation au Force de l'Ombre...
Il sont soit d'une intelligence extrême, fin stratège, soit des Hommes d'armes émérites et puissants. mais pas toujours très futés...

"Les Partisans": Ceux là sont surement les plus dangereux. Pas d'ambition ni d'envie particulière, les Partisans du Chaos vivent juste pour annihiler tout ce qui peux entraver la marche de terreur du Mal. Vivre pour Mourir, Vivre pour le Chaos.

"Les Sombres Refoulés": Rejetés par les Protecteurs et les Solitaires et le plus souvent traqués il ne forment qu'une infime partie de l'effectif des Forces Obscures. Cependant ils sont, le plus souvent, les plus redoutables à cause de leurs connaissances au sujet de leurs adversaires et par le fait de leur manque d'aspiration personnelle. Les Vengeurs issus des Protecteurs considèrent la chasse aux Sombres Refoulés comme leur passe temps favori.

c) Comment reconnaitre un Membres des Force Obscures selon Miopie Oeildetope, Protectrice:

Il est très facile de reconnaitre un Membre de la branche maléfique ! Déjà...
- Il est très très grand
- Il porte des vêtements tout noirs
- Il mange que des trucs immangeable
- Il est toujours de mauvaise humeur ou bien muet
- Il n'aime pas les framboises, ni le chocolat
- Il ne rit jamais
- C'est un mauvais perdant
- Il n'a pas de belle mère
- C'est un être dépourvut de la moindre intelligence et de sens de l'humour
- Il possède une hygiène déplorable
- Il est pas beau
- En lisant ce passage il est rassuré de voir que je les connait si bien et émerveiller par mes connaissances vastes !...

2) Les Protecteurs:

a) Histoire et Création:

Les Protecteurs sont apparurent après la formation du Chaos, pour sauvegarder l'Harmonie et la Paix. Groupe souvent soudé vivant en grande communauté, il sont parfois séparer des leurs, mais souvent involontairement, suite à une mort, une guerre etc...

b) Les différentes façons de voir des "Protecteurs":

Être Protecteur n'implique pas forcément d'être un joyeux bisounours naïf... Fort heureusement ! Alors stop les préjugés sur le monde rose PQ de nos Gardiens de l'Harmonie...

Contrairement à nos sympathiques Forces Obscures, il n'y a pas à proprement parler de "différentes manières" d'être Protecteurs, tous sont pour retrouvé un Équilibre dans notre Monde, cependant tous ne se battent pas pour les mêmes raisons.

"Les Vengeurs": Rien avoir avec ceux que nous considérons comme des partisans du Bien, les Vengeurs le sont pour détruire le Chaos, qui a tuer sans doute leurs famille et/ou leurs amis. Une rupture ce créera surement entre eux et les véritable protecteur du Bien, car il ne souhaite pas l'équilibre des forces par annihilation complète des Ténèbres.

"Les Contraints": Du même type que ceux des Forces Obscures

"Les Bons": Véritables Gardiens de la Paix, ils œuvrent dans l'attente d'un jour nouveau. Ils n'attendent rien des autres et ne vivent que dans le but de mourir en ayant réussit leur incroyable pari... Un Monde Parfait.
Il ne faut cependant pas croire qu'ils sont de doux rêveur, il connaissent comme nous les petites jalousie, la haine, la peur, l'a passion... Les choses malsaine qui font de nous des humaines et qu'ils cultivent au même titre que la vertu. Équilibre et Harmonie...

"Les Repentis": Tels les Sombres Refoulés il se sont fait bannir soit des Solitaires, soit des Forces Obscures. Ils luttent donc avec les Protecteurs face aux dangers du monde - du moins ceux du point de vue des Protecteurs. Ce sont en règle général les combattants les plus efficaces pour éliminer les Forces Obscures. Ce sont les ennemis intimes des Partisans des Forces Obscures.

c) Dix Astuces pour dénicher un Protecteurs par Killeur Qituetout, Membre des Forces Obscures:

- Un Protecteurs fait toujours des remarques niaises et inutiles
- Il se croit érudit
- Il aime les framboises et le Chocolat
- Offre l'hospitalité au méchant parce qu'il ne sais pas les reconnaitre
- Et très joyeux
- On a toujours envie de lui coller une baffe
- Si tu tue quelqu'un il te dira que ce n'est pas bien et te feras écrire 100 fois: "Je ne dois pas tuer les gens sans raison"
- Il sera satisfait quand tu aura finis
- Il t'offrira sans doute des framboises
- Il regardera cette liste avec un sourire niais et béat...

3) Les Solitaires:

Chaque être est unique et possèdent sa propre pensée, c'est ce qui définit un Solitaire parmi la multitude de ses semblables. Rien ne les guide hormis leur propres idéaux. Désir qui leur est propre. On ne peux donc réellement définir ce qu'ils sont, mais plusieurs grandes familles assez floue se détachent...

"Les Fugitifs": Pour fuir une Guerre qui ne les regarde pas, une famille qu'ils haïssent, par défis ou par Amour, voilà les Fugitifs, ceux ayant déserté leurs clan d'Origine pour vivre une vie à part, en marge de la société...

"Les Libertins": Choix de vie, envie de parcourir monde, mode de vie, les Libertins apprennent à vivre seuls et ce depuis leurs plus jeune âge, parfois fils et filles de simple paysan, parfois orphelin recueillit par un Solitaire...

"Les Exclus": Rejetés par les Protecteurs ou les Forces Obscures, voire par les deux à la fois, ils vivent reclus de tout car souvent leur tête est mise à prix. Ils possèdent en règle général de très bonnes aptitudes au camouflage et au combat.

c) 5 raison de ne pas invité un Solitaire à dormir chez toi, par Le Petit Guide Michaline:

- Tu ne sais rien de lui, si ça se trouve c'est un voleur !
- Il est très sale
- Il n'a aucune conversation
- Il dormira par terre car ton lit est trop confortable
- Il pique quand il te fait un bisou le soir
- Il a surement des bestiole dans son caleçon
- Il n'aime rien
- Il n'a aucune tenu à table
- Il pu, il rote, il pète
- Et puis il te paye même pas pour avoir dégueulasser la sale de bain !

Ne pas prendre au pied de la lettre les divaguation des c) ! x)

By Sweety God All Rights Reserved
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MessageSujet: Re: II.Groupe & Hierachie   II.Groupe & Hierachie Icon_minitimeMar 4 Mai - 19:57

Les Guildes:

†.Hierachie, et fonctionnement:

~Dans chacun des trois Alignements, Protecteurs, Forces Obscures et Solitaires, trois guildes se détachent particulièrement:

•Une Guilde d'Assassins et de Voleurs
•Une Guilde de Guerriers
•Une Guilde de Mages

►Chaque Guilde possède sa propre hierachie, ses propres règles, et ses propres caractéristiques. Ce pendant, elle se découpent sur le même shéma:

- Un Meneur
- Un Bras Droit
- Mentor
- Apprentis
+ les autres Membres (et autres Rangs selon la Caste)

~De plus elle sont indépendantes du Pouvoir, et chaque membre est lui aussi plus ou moins indépendant:

►La Guildes peut décidé de passer par trois états: Controlée, Controlant, Incontrolée.
En d'autre termes,
•Elle peut choisir de s'inscrire dans la vie de la cité, officiellement ou officieusement, et tenter de controler le Conseil/Assemblé/Corporation de son Alignement.
•Son Meneur peut, à ses dépends, être influençable, et finir par être controlé par les dirigeants du Royaume à des fins guerrière ou non.
•Elle peut aussi protéger les interets de la Guilde sans tenté de les accroitres et être en marge.

►De même, les membres peuvent tentés d'influencer la guilde, s'en détachée totalement, ou bien de s'y impliquer sans toutefois y avoir une quelconque notoriété...

Les états de Dirigeant/Dirigé/Ecarté varit en fonction de trois points:
•Le caractère de votre personnage (un timide se laissera plus facilement controler qu'une grande gueule)
•La situation (Si cela sert vos interets, pourquoi ne pas écouter ceux qui savent où il vont ? Ou prendre le controle dans un climat de peur...)
•Les autres personnages (Il ne faut pas oublier que chaque Rôliste a ses rêves, ses désirs, son caractère qui peuvent vous aider à avancer, vous être indifférent ou vous barré la route...)
En somme vous ne choisissez pas tant que ça et même si les Guildes possède une hierachie, il n'en reste pas moins vrai que le jeux des influences est très important, et un meneur peu très vite devenir pantin comme tyran...

†.Guerres des Guildes:

Chaque Guildes possède son équivalent dans l'Alignement adverse, c'est entres elle que se passe la plus part des affrontement puisqu'ils sont officieux et n'engage en rien les deux Cités.
Si c'est joutes entre Guildes sont si fréquente et la haine tenace, c'est essentiellement une question d'interêts:
Par exemple, les Assassin des Forces Obscures sont très demandé pour faire "le sale boulot" alors que les Protecteur moins, ils sont bien plus doué pour se qui est de la recherche d'information, mais les Force Obsure veulent reprendre la "part de marché"
de la collect d'info' à leur adversaire. Si une des deux Guilde à le monopole, c'est sa subsistance qui est assuré et la mort de la Guilde adverse.
Idem pour les Mercenaires. Les Protecteurs de la Guilde décident de récupérer les clients des Forces Obscures pour ce qui est des Protections de convois armées ou commerciaux. Nouvel affrontement.
Et ainsi de suite.

Les Forces Obscures:

- Assassins: La Confrérie de l'Ombre
- Mercenaires: Les Mercenaires Obscures
- Mages: Les Instigateur du Chaos

Les Protecteurs:

- Assassins: L'Assemblée du Coeur Silencieux
- Mercenaires: Les Chevaliers de l'Ordre
- Mages: L'Ordre du Temple

Les Solitaires:

- Assassins: Le Cercle des Invisibles
- Mercenaires: Les Guerriers Nomades
- Mages: Les Illusionnistes

Le Meneur est censé posséder un assez bon niveau de RP et être dynamique sur le forum, mener une guilde c'est être présent pour elle.
Il aura le pouvoir de se choisir un Bras Droit, en fonction des affinitées ou d'alliances. Le Bras Droit obtiendra le pouvoir executif de la Guilde lors des absences du Meneur, il donc donc aussi être très présent.
Il y a deux méthode pour gérée la Guilde:
La première revient à donner tous les pouvoirs au Meneur et Bras-Droit. La seconde, demande la création d'un Petit Conseil dont les représentant seront choisit par le Meneur
(les Meneurs choisissant cette option sont prier d'envoyer un MP au Représentants avec la date de l'ouverture du sujet, le lieu (QG de Guilde) et la liste des autre Joueurs présents)
Le reste des postes attribuer tel que Mentor, etc... peuvent être aussi choisit par le Meneur (et soumis au Petit Conseil si besoin ait), ces choix là seront soumis lors du Conseil du Pacte, ou ils pourront être contestés.

†. Le Conseil du Pacte:

Pour la bonne entente inter-Guilde, un Pacte à été fondé. Chaque mois, ce Conseil exeptionnel se déroule dans des endroits tenus secrets, connus seulement par les Meneurs (ils seront avertis au dernier moment par MP avec le Nom du Meneur président le Conseil du Pacte cette fois ci).
Ceux-ci peuvent décider d'être accompagné par 1 ou 2 Membres de sa Guilde, ceci était un honneur, et donc une récompense.
Ce Conseil est là pour faire le point, discuter des situation de chaque Guildes, des nominations, etc... Des decisions collectives peuvent être prises, mais il n'y a pas d'obligation.
L'Absence du Meneur (ou du Bras Droit si le Meneur ne peux pas venir pour une raison valable) d'une Guilde est considéré comme un affront.

†. Pour la distribution des Pouvoirs au seins des différentes Castes:

Assassin/Voleurs: Un pouvoir mineur influent sur le physique ou le psychique (pour le combat ou la recherche d'information, l'assassinat etc...), une vue amélioré, une ouie plus fine, une vélocité froudroyante, possibilité de morsure vénimeuse, télépathie, télékinésie, capacité d'apparition de lames etc... Une Armes particulière au pouvoir magique ou non. (privilégiez Dagues, Katana, étoile de jet, lance à double lame, arc)

Mercenaires: Un pouvoir mineur à influence physique (pour le combat), force, vitesse, capable d'attirer l'acier, télétransportation etc... Et une Armes avec un pouvoir magique ou non, assez puissante. ( privilégier: Tout type d'arme selon votre style de combat)

Mages: Deux pouvoir majeurs, influent sur les élément, ou le psychique, comme les illusion, controle du feu, du vent, de la terre, etc...
Une arme simple qui ne leur sert pas vraiment, comme une petite dague, une courte épée.

†.Inscription:

Pour s'inscrire dans une Guilde, il suffit de se rendre au QG de Guilde, et de Cliqué sur le Sujet correspondant (un Post-it),
là vous remplissez les instructions et attendez la réponse du Meneur ou d'un Administrateur, qui validera votre rang, ou vous indiquera les changements à apportez à votre condidature.
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